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新作の構想「悪魔メイドの不思議なお使い~UnitedShrineWar」

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新作の構想「悪魔メイドの不思議なお使い~UnitedShrineWar」

ツイッターにもつぶやかないような事柄です。
色々と次々回作のゲームのネタバレがあるかもしれません。
見ても見なくとも。
えー、GoldEmpireでもやったような記事ですが。
構想です。
こういうの書いてるとフリゲ作者っぽいですよね。

でもこんな事書くのは意識高い系のフリゲ作者なんだろうけど、
だいたいそういう人が作るゲームって面白いですよね、皮肉じゃなく。
ということは私のゲームは面白いんだろうか。


まあそんな事は置いといて取り敢えず前作「GoldEmpire」の難点をあげていきます。

まず難易度ですね。
私は1人でテストプレイをしているのです。
だから難易度がすんごい事になってても気づきません。
ファミコン時代のCSゲーみたいな理由だけど、自分がそのゲームに対応してしまって難しさがわかりにくいんですよね。
完成後の、ふりーむに上げたのと同じのを親戚の人にプレイしてもらったんですが一面でゲームオーバーしててびっくりしました。

次にセーブできないという最近のゲームではありえないような仕様。
まあこれは「TheBug」と同じようなSTAGE制に戻せば解決なので重要じゃないですね。

あとは音楽の音の調整がいまいち出来てないとか。
キャラが何言ってのかわからない上にバカみたいな事言ってるみたいな。
……前者は割りと曲書くのも手慣れてきてMIX時に考えてとくと解決できますが、後者は基本的に眠たいの時のノリに任せて台詞を考えてるので直せませんね。私の教養が深まると何言ってるのかわからないけど何かすごそうな会話になると思います。(どっちみち何言ってるのかはわからない……)でもああいうノリのアクションゲームに重厚なストーリーやドラマを持たせてもいまいちだと思ってるのでそういう感じで行きます。


まあ一番の難題は難易度ですよね。
解決策は多分アレですよ。
難易度選択です。
でもこれすごく面倒です。
今作ってる弾幕STGがもうすぐ完成に掛かっているところなのですが。2つ難易度つけただけですごく面倒でした。
しかも弾幕STGだから基本的に敵の量を減らせばいいだけという作業なのに。

これって何が面倒かというと、同じシーンをリメイクしなきゃならないというところなのですよ。
まあ面倒というより、「つまらない」ですね。
そりゃ作る側も弾幕シューターなら面白いんでしょうけど、私はSTG好きだけど苦手なのでテストプレイも少し苦行です。


……まあともかく、同じシーンで別の難易度を作るからつまらないんです。
だから次のフシオツでは全く違うシーンで全く違う難易度のゲームを二つ作ろうかなぁって思ってます。
詳しく書くと基本的には同じストーリー、ステージなんだけど、ステージの敵とその配置そしてボスが違うというもの。
比較的優しめな方が「朝」でルナってる方が「夜」です。
意味は全く違うんだけどポケモンのアレみたいなもんです。
もしかしたら後で「昼」をプラチナ的なテンションで出すかもしれない。


これでステージ曲とボス曲が違うものを書けるので基本的に曲が書きたい私もモチベーションが保てたまま作れていいかなぁと思います。

ここまでがシステム面で後はグラフィックです。

GoldEmpireでは64×64のキャラドット絵を使用したのですが今回は二つのゲームを作ることになると思うので時間がないのでTheBugやTheTwilightTownなどの32×32に戻そうかと思います。
時間がないというのは10月内に両方ともリリースしたいからです。
何せラスボスの名前が「十月」に関係あるものだからね。
(TheTwilightTownのおまけでネタバレしてるけど)
そんな理由で11月に出したらダサすぎるのです。

ホントはラスボスを主人公にしたRPGも同時にリリースしたかったんだけど、ツクールMVのドットピクセル数が多すぎてドット打つの面倒くなってエターナッたのでやめました。
(今度は2000かウディタで作り始めてみようかな)





私はアクションゲームでもっとも大事なのはボスのキャラクターの魅力度だと思ってます。
特にデビルメイクライシリーズとか魅力的ですよね。
まあ主人公が一番格好いいんだけど。
あとアクションゲームじゃないけど、メタルギアソリッドシリーズとか全員格好いいですよね(4はやってないので知らん)
私は敵キャラでは2のソリダスと監督がそんなに関わってないOPSのジーンとヌルが好きです。

まあとにかく魅力的な敵がいたらバトルも盛り上がるでしょう。
でもフシオツは上2つのようなしっかりとしたストーリーが無く、ただ赤い髪のメイドさんが敵を「敵だわ、うふふ(はあと」的な事言って片っ端からぶっ飛ばしてるだけなので少しキャラ付けというのがしにくいのです。
敵も魔繰のノリに合わせて「そうよ、敵よ。うふふ(はあと」的なノリになるしね。

なので元からキャラがあるものをアレンジするという手法を使います。
私が過去に読んだシナリオ術の本に言わせれば「原典の改変」ですね。

漫画とか小説とかからパクれば勿論アレなので。
神話とか、おとぎ話とかからパクリます。

まあこれは
ベルゼブブとかの「TheBug」
かぐや姫やら何やらの「GoldEmpire」
ボスにジャックがいる「MysteryNight」
でやったのですが、今回は露骨にアレンジします。


前半ボスまでで言えば。
北欧神話の巨人(デカイ犬?)フェンリル。
皆さんご存知のドラキュラ伯爵。
次回作の弾幕STGにも出演する切り裂きジャック。(MysteryNightに出てた娘ね)
謎多き天津神、天津甕星。

小説からパクればアレとか書いといて1人元ネタが小説の吸血鬼がいますが著作権切れてるしそれも元ネタの人がいるからセーフです。
神話も基本的に元は小説やら詩集やら歴史書やら宗教の経典だしね。


元々魅力のある神話や事件、物語の人物達を使うことによって私が特に何も考えず結構イカしたキャラを作る事ができます。
まあそんな事を考える人が多いから↑の元ネタ達は手垢まみれなんだけど……。
(天津甕星は若干知名度が低いか?)

でもまあ格好いいしね、ドラキュラ伯爵。
作品によってお爺さんになったり蝙蝠になったり幼女になったり少女になったりしますがフシオツの世界ではただの青年とおじさんの間くらいの歳の男です。

フシオツのあのノリで女体化とか流石に陳腐過ぎるからね。
確実に男のイメージがあるものを無理やり女の子にするのはちょっと抵抗があります。
まあ他は基本的に少女キャラだけど。
犬っ娘と切り裂きっ娘と天津神っ娘。

……。

GoldEmpireで思ったんですが、男を描くより女の子を描いたほうが楽しいです。
イラストもなんだけど、楽曲も台詞テキストも。
フリゲなんだし、楽しいやり方で作らないとね。




最後にUnitedShrineWarのShrine(シュライン)は聖堂とか聖地とかの意味らしいんですが。
ここでは「神社」という意味です。
メイドが舞う舞台は神社。
神社でのラスボスは巫女さんだと相場は決まってます(何処のだよ)
そして10月はカンナヅキ。
ゲームの戦闘は神も仏も仁義もない危険な萌え萌えな宗教戦争へ突入するのです。





ちなみに日本の神様は天津神しかでません。
下手に国津神出したらそれを祀る神社があって詳しい伝承とかある場合があるから民話神話オタクからみたらツッコミどころ満載になるかもしれないし。
Wikipediaとその辺の本の資料だけでは詳しくのってないしね。
その点天津神は有名な分性質がバラけててわかりにくくてわかりやすいし。


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